Quando kickstarters falhar [recurso]
Crowd-financiamento foi finalmente transformado de nicho ideia ao conceito mainstream. Crédito para este aumento na popularidade pode ser jogado aos pés do Kickstarter e seus contemporâneos. Alguns projetos de grande repercussão levantaram milhões de dólares dentro de algumas semanas, transformando idéia em realidade na velocidade da luz.
Conteúdo
Estas histórias de sucesso torná-lo fácil esquecer que os projetos nem sempre saem como planejado. Muitos fracasso mal. Mas como e por quê?
Kickstarter intencionalmente faz falha um pensamento difícil de tropeçar em. Seu site não mostra projetos fracassados, a menos que eles estão especificamente solicitado ea empresa direciona motor de pesquisa indexadores longe deles. Estimar o número de projetos fracassados é difícil por causa destas táticas, mas a maioria das tentativas independentes para identificar a figura desembarcaram em 50% ou mais.
O que acontece com projetos que não? Quem é responsável por 50% que não fazê-lo, e que fariam diferente se eles tentaram de novo? E o que dizer Kickstarters que ter sucesso? Será que eles oferecem, ou é apenas o início de um caminho cheio de desafios? Para responder a estas perguntas que eu falei com várias pessoas diferentes - um que tenha experimentado o sucesso, e dois que não - para ouvir a história humana por trás dos fatos e figuras.
O pior cenário
rascunho de seu estudo de Ethan Mollick A dinâmica de Crowdfunding: Determinantes de sucesso e fracassoé a primeira análise estatística acadêmica para ser lançado de uma plataforma de crowd-financiamento. Ele forneceu muitas das ideias que o ajudaram inspirar este artigo. Um dos fatos mais surpreendentes foi sobre o financiamento de projectos que falham. O financiamento médio entre os projetos malsucedidos é de 10,3% e apenas um em cada dez desses projetos levantar mais de 30% do seu objetivo. Em outras palavras, projetos mais falharam falha grande.
O financiamento médio entre os projetos malsucedidos é de 10,3% e apenas um em cada dez desses projetos levantar mais de 30% do seu objetivo. Em outras palavras, projetos mais falharam falha grande.
Tyler Carbone, presidente da SRRN Jogos, não suspeito que estaria entre essas estatísticas quando o estúdio registrou seu projeto de defesa nova torre Always Outnumbered para Kickstarter - ainda o projeto encontrava-se mal capaz de chegar a 1% do financiamento solicitado.
Ele tinha razão para pensar que seria bem sucedido. “Nós colocar para fora alguns títulos bem recebidos e nós tínhamos criado um jogo de defesa antes. . Nós também estavam trabalhando com GO Gaming, que eram especialistas no espaço de jogos competitivos”Vendo esta avenida aberta, SRRN jogou-se no desenvolvimento de documentação do projeto e conceito de arte - que pode ter sido um erro. o Always Outnumbered Kickstarter foi publicado com abundância de detalhes, mas sem um vídeo jogabilidade sólida. “Isso teria sido o caminho errado em torno de desenvolvimento”, de acordo com Tyler “mas que teria feito para um Kickstarter mais impressionante.”
A maioria dos pares de Tyler compartilhou seu entusiasmo inicial. Juntando os materiais tiveram semanas tomadas de trabalho árduo, mas a equipe terminou com um sentimento de otimismo. Não demorou muito, porém, para o estúdio para perceber que o projeto não foi panning fora. Alguns fãs se comprometeram, mas esta lento gotejar estava longe de ser suficiente. Os desenvolvedores começaram a “considerar seriamente, se não mesmo assumir” que eles nunca alcançar seu objetivo.
Video: Top 10 Kickstarter Fails
Os desenvolvedores começaram a considerar seriamente, se não mesmo supor, que eles nunca alcançar seu objetivo.
Não foi por falta de tentar, é claro. jogos SRRN voltada para cada conexão disponível. Contatos com a imprensa, fóruns, Facebook e muito mais. Os desenvolvedores ainda criado um pequeno jogo promocional chamada Always Outnumbered: Sobrevivência. Demorou um pouco mais do que um fim de semana para terminar, impulsionou a moral, e recebeu feedback fã positivo. Mas os dólares teimosamente se recusou a mostrar.
De certa forma, a falha grave do projeto deu o tempo de desenvolvedor para absorver o golpe. “O projeto olhou por um longo tempo como ele ia falhar antes do fim finalmente chegou”, disse Tyler. “Nesse sentido, fomos capazes de levar algum tempo para recolher os nossos pensamentos. Até o momento o Kickstarter não oficialmente, estávamos prontos para seguir em frente, de modo que ajudou a amortecer o golpe para a moral.”
O projecto terminou em 7 de Junhoº, 2012. Esse também foi o dia do jogo morreu. A esperança de SRRN foi para pôr em marcha para fora um jogo usando um ciclo de desenvolvimento rápido, que só seria possível com o dinheiro multidão-financiamento não filtrada permite. “Sem financiamento público, qualquer encarnação de defesa que podemos tentar será desenvolvido em um cronograma mais longo e ter em conta considerável comentários do editor. Ele só não vai ser o mesmo projeto, e por essa razão, Always Outnumbered conforme originalmente idealizado provavelmente nunca será feita.”
Sem financiamento público, qualquer encarnação de defesa que podemos tentar será desenvolvido em um cronograma mais longo e ter em conta considerável comentários do editor. Ele só não vai ser o mesmo projeto.
Em retrospecto, Tyler suspeita que o projeto pode ter sido condenado desde o início. Enquanto o gênero de defesa é imensamente popular este jogo em particular foi uma visão mais experimental, incondicional no gênero. O jogo simplesmente não tinha o apelo de massa de superstars mercado como Plantas versus zumbise Desktop Tower Defense. Ele também observou que a elaboração de um projeto bem sucedido leva muito mais trabalho que muitos observadores pensam. “Ele representa um investimento sério - de dois a três meses de trabalho de preparação sólida - então você tem que pensar criticamente sobre se crowdsourcing é o movimento estratégico certo.”
Ainda assim, apesar da experiência cicatrizes, jogos SRRN pode não ser feito com Kickstarter. Eles poderiam estar de volta - mas somente se eles sentem que têm um jogo que pode capturar a atenção da multidão.
Ao fazê-lo direito não funciona
Cadenza Interativo também sentiu-se em um bom lugar quando se colocar o seu mais recente título, retrovirus, para financiamento. grande lançamento anterior do estúdio, Sol Survivor, estava entre os jogos indie mais populares de 2009. Esta força parecia multiplicado pelo assunto do novo jogo, um “seis graus de liberdade” de tiro 3D que lembra do popular Descida Series. Este gênero de idade tinham sido ignoradas por anos e parecia pronto para uma nova entrada.
Ao contrário Always Outnumbered, que perdeu em seu vídeo, retrovirus estreou com um trailer gameplay detalhado e de alta qualidade com diferentes níveis e diferentes modos de jogo. Construir este - eo resto do projeto - levou tempo. “Nós fizemos uma tonelada de investigação”, disse Dylan Barker, um dos desenvolvedores do jogo. “Perdemos algo em torno de duas semanas de tempo de desenvolvimento em apoio direto de captação de recursos. Há um custo de oportunidade grande para criar uma boa Kickstarter.”
Perdemos algo em torno de duas semanas de tempo de desenvolvimento em apoio direto de captação de recursos. Há um custo de oportunidade grande para criar uma boa Kickstarter.
No início os esforços do estúdio parecia para pagar. Retrovirus teve um constante fluxo de contribuições para a sua modesta $ 75.000 objetivo. Cadenza contactado membros da imprensa e gozava de boa cobertura da mídia. Total de Halibut (aka total Biscuit), uma personalidade de jogo com mais de 750.000 assinantes do YouTube, apresentado Retrovirus em um segmento quase meia hora de duração. Vários sites de jogos mencionado o projeto ou em um Kickstarter round-up ou em um item de notícias individual. Cadenza até lançou a demo de versão alpha do jogo para provar que o título não era vaporware e seduzir os jogadores com uma atração conhecida - material livre.
Nada disso funcionou. Os jogadores responderam com entusiasmo nos comentários através da Internet, mas o dinheiro diminuiu e eventualmente tornou-se evasivo. O projeto fecharam a US $ 29.720, menos de metade da meta de US $ 75.000.
Porque o retrovirus projeto fracassado é um pouco de mistério. Dylan admitiu que ele sentiu o estúdio foi “talvez não seja convincente o suficiente com as imagens”, mas outros projectos conseguiram evocar mais dinheiro com menos. O que não era um mistério foi o impacto do projeto sobre o moral da equipe. Ao contrário Always Outnumbered, a retrovirus projeto teve um lampejo de esperança. Isso fez com que o golpe machucar ainda mais “Foi difícil não levar a incapacidade de financiar como um referendo contra Retrovirus”, disse Dylan. “Após o encerramento do Kickstarter, pegamos um fim de semana fora para se reagrupar e olhou para a situação de forma mais clara.”
Era difícil não levar a incapacidade de financiar como um referendo contra Retrovirus
Porque era mais ao longo do seu ciclo de desenvolvimento fracasso do projeto não significa que o jogo nunca seria liberado. Tem, no entanto, colocar o jogo em uma posição mais precária. Os desenvolvedores, forçados a confiar no lucro dos títulos anteriores, teve que cortar 45 minutos da campanha single-player. Este material pode em algum momento ser pego de volta após o lançamento, mas a versão do jogo que é liberado representará uma versão ligeiramente para baixo-dimensionada, com seus desenvolvedores tinha pretendido.
Nem tudo estava perdido, no entanto. Um ventilador que tinha contribuído para o Kickstarter e ouvido sobre o jogo através de excitação no Descida comunidade surgiu para fornecer algum financiamento para polir ainda mais o jogo. “Isso tem-nos com alguém que acreditou em nós e amei o gênero”, disse Dylan. “É especialmente encorajador para nós que ele é da comunidade Descida. Com o seu apoio, e com o apoio da comunidade, sentimos que podemos carregar a tocha para a frente.”
E assim a história trata de um final feliz. Retrovirus será lançado com uma pequena quantidade de material cortado e as luzes irá permanecer na Cadência interactivo. Você pode agora pré-encomenda do jogo por US $ 17,99 e jogar a versão Alpha antes do final de lançamento do jogo no final deste ano.
É discutível que retrovirus é um sucesso multidão-financiamento porque o investidor que ajudou a apoiar o jogo pode nunca ter ouvido falar de retrovirus se não para o Kickstarter. Mesmo assim, Dylan deixou claro que ele não vai ser a posição de volta à multidão-financiamento a qualquer momento em breve. “Realmente, Kickstarter é pré-vendas que permite a sua‘super-fã` para pagar acima e além e subsidiar o desenvolvimento “, disse ele. “Para o topo de 0,1% de projectos, pode ser jogo mudança. Para todos os outros, o financiamento tradicional está indo para poupar o estresse ea perda de oportunidade de trabalho na captação de recursos em vez de desenvolvimento.”
O financiamento é apenas o começo
Kickstarter mudou a meta-mensagens para o sucesso. Produção e venda de um produto não é mais necessário para fazer milhares, talvez milhões de dólares. Um projeto bem elaborado pode transformar uma idéia em realidade totalmente financiado dentro de um mês.
Esta é a grande força de multidão-financiamento, mas tem um catch particularmente quando o financiamento de um produto em vez de um serviço ou empreendimento artístico. análise estatística de Ethan Mollick de Kickstarter constatou que apenas 24,9% dos projetos de sucesso que prometem uma boa conseguiram entregar a tempo. O atraso médio de projectos com um atraso era de dois meses e meio.
análise estatística de Ethan Mollick de Kickstarter constatou que apenas 24,9% dos projetos de sucesso que prometem uma boa conseguiram entregar a tempo.
Professor Mollick também descobriu que os projetos ganhando muito mais do que o montante solicitado, às vezes conhecido como “over-empreendedores”, são cerca de 50% menos propensos a entregar a tempo em comparação com projectos financiados perto de seu objetivo. Isto parece um contra-senso: mais dinheiro deve significar mais sucesso - certo?
Video: Top 5 Kickstarter Inventions | 2016
Para descobrir o que pode estar acontecendo Falei com Georgia Hoyer. Ela e co-fundador Greg Schroll lançou um Kickstarter para TrekPak, um divisor acolchoado simples, mas inovador concebido para ajudar os viajantes e mochileiros organizar e proteger seus equipamentos. Foi financiado em quase 300% de sua meta, mas só agora começou a enviar, colocando-o de vários meses atrás de seu cronograma original.
A aventura de TrekPak iniciado quando o web designer eles contrataram sugeriu Kickstarter como um meio para a promoção. Eles pesquisaram o site e decidiu que seria uma ótima maneira de testar o mercado.
“Kickstarter tipo de apenas lhe dá um perfil em branco com um formato básico modelo. Queríamos realmente descobrir como nós apresentamos essa idéia”, disse Georgia. Para conseguir que a equipe passou cerca de um mês pesquisando outros projectos, reunindo materiais e trabalhando em um vídeo de alta qualidade que demoed protótipos existentes. Uma vez satisfeito com a apresentação, a equipe colocar o projeto e fui dormir.
Nós lançamos nosso Kickstarter em um domingo, tarde da noite, e nós acordou na manhã seguinte na parte da frente do site da Fotografia Revista Popular.
Eles acordou para encontrar-se uma sensação de noite. “Lançamos nosso Kickstarter em um domingo, tarde da noite, e nós acordou na manhã seguinte na parte da frente do site da Fotografia Revista Popular,” Georgia lembrou. “Eu tive dois e-mails em minha caixa de entrada, acordei 9 horas mais tarde, e eu tinha 65.”
O artigo de Fotografia Revista Popular foi seguido logo por um pedaço no Gizmodo, o que levou uma torrente de follow-ups em sites menores e uma inundação de dinheiro. “Nós atingimos o nosso objetivo $ 15.000 em 3 dias, e uma vez que você lançar um projeto que você não pode o tampar. Você só pode mantê-lo ou cancelá-lo. Tornou-se um pouco esmagadora.”
TrekPak, como muitos outros projetos listados no Kickstarter, foi exatamente isso - um projeto. Quando a equipe colocá-lo para financiar Eles fizeram isso pensando “Este seria um projeto legal, que seria divertido.” A súbita onda de apoio significava mais dinheiro, mas também significou mais pedidos - o que implica a necessidade de mais espaço de trabalho , mais testes de produtos e mais materiais. “Assumimos que faria 50. Quando tivemos que quadruplicar o número que nós estamos fazendo, ele mudou totalmente fora do jogo. Então tivemos que dizer aos nossos apoiadores que temos muito mais do que pensávamos e empurrar para fora nossa linha do tempo “.
Partimos do pressuposto de que faria 50. Quando tivemos que quadruplicar o número que nós estamos fazendo, ele mudou totalmente fora do jogo.
Tal um forte aumento na demanda convencido de que a equipe que eles precisavam fazer a transição de um projeto para um negócio, mas que apresentou novos problemas. “Nós estamos trabalhando para conseguir todos os nossos patos em uma fileira, encontrar assessores, e encontrar financiamento adicional”, disse Georgia. “O projeto foi baseado no custo para fazer o produto, não o que custaria para começar um negócio.”
declarações da Geórgia ajudar a explicar porque tantos projetos que prometem um produto acabado acabar com os atrasos. É fácil culpar a incompetência, mas isso é uma conclusão precipitada. Encontrando enorme sucesso no Kickstarter pode literalmente mudar a vida dos criadores do projeto. Ele também pode expandir o escopo de uma ideia muito além do que estava previsto inicialmente. A falta de uma tampa de financiamento significa criadores não têm escolha senão para postar seu projeto e rezar para o sucesso - mas não demais sucesso.
Video: TOP 10 Gaming Kickstarter FAILS!
Esta história está se repetindo como nós falamos, e em alguns casos imprevistos minar ainda mais a entrega. Este é o caso para Elevation Dock, um dock para iPhone premium que entrou no ar com uma meta de US $ 75.000 e terminou com quase US $ 1,5 Millon prometeu. Os criadores, que já lutam para criar o produto e enviá-lo para mais de 12.500 apoiadores, foram atingidos com um novo problema quando a Apple anunciou que estava mudando o conector do novo iPhone 5. Outros projetos de destaque atrasadas incluem Pebble, PrintrBot e Pen do tipo A. Todos eles foram maciçamente over-financiado.
Problemas com atrasos criaram tanto tumulto que eles forçado Kickstarter para mudá-lo termos de serviço. Em 20 de Setembro de 2012, o site anunciou que todos os criadores devem incluir uma seção em sua página do projeto que aborda os riscos e desafios. Além disso, projetos nas seções design de hardware e produtos são agora proibidos de mostrar simulações de produto e renderizações. Criadores também já não estão autorizados a criar níveis de recompensa que prometem mais do que um único produto ou “um conjunto sensata.”
A verdadeira questão não é expectativas contribuinte, mas sim o fardo de sucesso. criadores do projeto estão começando a entender que a realização de um sonho às vezes é mais assustador do que o fracasso.
Video: 6 Most Funded Kickstarter Products in History !
Estas mudanças parece sensato, mas o título do post ( “Kickstarter não é uma loja”) perde o ponto. A verdadeira questão não é expectativas contribuinte, mas sim o fardo de sucesso. criadores do projeto estão começando a entender que a realização de um sonho às vezes é mais assustador do que falha, que pode ser por isso que tem havido uma tendência ascendente no financiamento projetos estão pedindo. Kickstarter poderia resolver isso implementando um boné de financiamento que permitiu que criadores para manter os projetos administrável, mas que iria cortar para os lucros da empresa.
Conclusão
Em conversa com Tyler, Dylan e Georgia ficou claro que Kickstarter, embora potencialmente uma plataforma incrível, nenhuma bala mágica. O esforço necessário para colocar um Boa projeto é substancial e muitos projetos não têm chance razoável de sucesso sem semanas de trabalho por criadores do projeto.
Conversando com estas pessoas também me deu a sensação de que Kickstarter é uma força de ambos criação e destruição. Um projeto extremamente bem sucedido pode ser para o seu criador de mudança de vida, mas o fracasso implica o mundo encontrou o projeto inútil. Este caos permite a criatividade incrível e sucesso, mas também pode tomar um pedágio sobre as pessoas envolvidas.
Como o fluxo de dinheiro em multidão-financiamento continua ambos os contribuintes e os criadores estão em risco de esquecer que esse movimento é sobre pessoas, não produtos. As pessoas que financiam, as plataformas que suportam e as recompensas que a demanda vai moldar o futuro multidão-financiamento, e talvez até mesmo a nossa economia.